魚群デモ
開始時点では障害物はありません。魚は障害物の位置も形も事前には知りません。
操作:
海の好きな場所をクリック → 障害物を追加
障害物をドラッグ → 移動
障害物を右クリック → 削除
魚が知っているルール
✓近すぎる仲間から離れる
✓近くの仲間と向きを合わせる
✓近くの仲間の中心へ寄る
✓前方に障害物があれば避ける
魚が知らないこと
×地図
×リーダー
×群れを二つに分ける命令
×障害物通過後に再集合する命令
デモ操作
現在の状態
魚140
障害物0
全体経路計算0回
リーダー命令0回
※ 端では画面外へ消えず、反対側から戻ります。
※ 障害物回避は各魚が自分の前方だけを見て判断します。
アリの道づくりデモ
巣だけが最初からあります。餌の場所は観客が後から決めます。
操作:
好きな場所をクリック → 餌を追加
餌をドラッグ → 移動
餌を右クリック → 削除
アリが餌を発見すると、帰り道にフェロモンを残します。
アリが知っているルール
✓餌がなければ少しランダムに探索する
✓近くのフェロモンが濃い方向へ少し寄る
✓餌を見つけたら巣へ戻る
✓餌を持って帰る間、フェロモンを残す
✓フェロモンは時間とともに消える
アリが知らないこと
×餌の場所
×最短経路
×全体地図
×司令塔
デモ操作
現在の状態
アリ180
餌0
運搬中0
巣へ持ち帰った餌0
最短経路計算0回
緑の光がフェロモンです。
フェロモンは「道」ではなく、各アリが残した局所情報の蓄積です。
シナプス学習デモ
ニューロンとシナプス可塑性を、自己組織化を見るために
かなり単純化したモデルです。
操作:
画面をクリック / ドラッグ → その周辺を刺激
同じ場所を何度も刺激 → 一緒に発火した結合が強くなる
近接ニューロンが繰り返し同時発火 → 新しい弱いシナプスが生える
シナプスを右クリック → その結合を切断
ニューロンが知っているルール
✓入力がしきい値を超えると発火する
✓発火すると接続先へ信号を送る
✓近い時間に一緒に発火した結合は少し強くなる
✓近くで何度も一緒に発火した未接続ペアには、弱い新規シナプスが生える
✓使われない結合は少しずつ弱くなり、極端に弱い結合は消える
ニューロンが知らないこと
×どんな「記憶」を作るべきか
×どの経路を太くするべきか
×全体ネットワークの完成形
×司令塔
デモ操作
現在の状態
ニューロン64
シナプス0
強い結合0
総発火回数0
「記憶」の設計命令0回
線が太いほど結合が強い状態です。初期の弱いシナプスも見やすい表示にしています。
同じ領域を繰り返し刺激すると、新しい弱い線が生えることがあります。
そのあと刺激を少し小さくすると、
周囲へ発火が広がりやすくなることがあります。
※ 実際の脳は、神経伝達物質・抑制性ニューロン・多様な可塑性・
ネットワーク構造などを含む、はるかに複雑な系です。
障害物は観客がリアルタイム追加できます
60 FPS
まずは群れを眺めて、好きな場所に突然「壁」を置いてみてください。